Wichtig • Die menschliche Sicht zur
Geschichte des Werwolfes


 Erkundet • Kultstätten und Relikte
der Werwolfzivilisation
IN DIESER

RUBRIK
• Ein klassischer Fall von Lycantropie

• Schriftliche Quellen des Werwolfs

• Die dunklen Stämme des Mondes

 Die menschliche Sicht zur

 Geschichte des Werwolfes
Neben den eigentlichen Teufeln ist Lycantroph einer der ältesten Rekruten in der Armee der Finsternis. Sein Name ist wie das Wort Lycantropie aus der griechischen Mythologie entlehnt. Allerdings entmenschte sich der Namensgeber Lycaon nicht selbst, sondern wurde von Zeus in einen Wolf verwandelt, da er sich dessen Zorn durch rituellen Verzehr von Knaben zugezogen hatte.
Andererseits berichtete der griechische Historiker Herodot schon vor rund 2400 Jahren mehr ungläubig und scherzhaft als zustimmend über Menschen im südlichen Baltikum, die behaupteten, sich einmal im Jahr für mehrere Tage in Wölfe zu verwandeln.
In dem etwa ein halbes Jt. später, zur Zeit Kaiser Neros ent- standenen und unter Unterhaltungsliteratur einzuordnenden Satyricon findet sich ein Werwolf mit Vollmond, Friedhöfen und verwandlungsresistenten Wunden, wie es uns aus dem Kino vertraut ist.
Nichts desdo weniger ist Lycantropie eine anerkannte und präzise diagnostizierbare psychische Krankheit. Es handelt sich um ein posttraumatisches Stress-Syndrom, bei dem der Betroffene den Stress durch eine sogenannte schuldfreie Aggression zu kompensieren versucht. Dieses Syndrom ist keinesfalls eine rein neuzeitliche Erscheinung. Menschen aller Epochen haben in Krisensituationen darunter gelitten.
Dr. Park Deitz, Gerichtspsychater am FBI-Ausbildungszentrum in Quantico und Mitarbeiter von Jeffrey Dahmer stellte die These auf, dass die Unfähigkeit zum Verständnis und zur Akzeptanz eigener animalischen Triebe zur Herausbildung der Legenden vom Werwolf geführt habe, weil einige Taten so bestialisch seien, dass ein Mensch sie nicht begehen könne. Ein Tiermensch bzw. Werwesen sei dagegen durchaus in der Lage, solche Verbrechen zu begehen, ohne dass die Verant- wortung dafür der menschlichen Spezies angelastet werden müßte. Vielfalt und Anzahl an Werwesen auf der ganzen Welt würden diese Annahme unterstützen.
Der Werwolf wählt in fast jeder Sage sein Schicksal selbst. Es hat nichts Edles oder Würdevolles, an den Opfern und ihren Überresten herumzunagen. Seine Motivation bleibt dabei meist im Dunkeln, ist nicht nachvollziehbar. Wohl deswegen ist selten ein Mitgefühl mit ihm zu verzeichnen. Es gibt daher auch kaum Schilderungen, in denen jemand absichtlich in ein Werwesen verwandelt wurde. Meist erfolgt die Verwandlung dadurch, dass ein potentielles Opfer den Angriff eines Wer- wesens überlebt.
Dem Werwolf verwandt ist der Vampir. Beide sind Geschöpfe der Nacht, aber es gibt mehr Unterschiede als Gemeinsam- keiten. Während Werwölfe auch gezeugt werden können, beginnt der Vampir seine Laufbahn immer als Opfer und braucht Blut um zu überleben. Bekommt er es nicht, setzt ein krampfartiger Hunger ein, wie bei Menschen, die tagelang nicht gegessen haben. Nicht auf Beutezug zu gehen, käme für ihn einem Selbstmord gleich. Er bleibt für alle Ewigkeit Vampir und kann nicht in die menschliche Welt zurückkehren, ist also von unmenschlicher Natur. Tote interessieren ihn nicht, er stört niemandes Grabesruhe außer seiner eigenen.
Ein näherer Verwandter des Werwolfs ist der Formwandler der indianischen Mythologie. Er ist ein kompliziert und vielschichtig angelegter Mystiker, der sich zum Wohl seines Stammes sowohl körperlich als auch geistig verwandelt und z.B. bei Nahrungsmangel in Gestalt des Hauptbeutetiers eine Herde von diesem den Stammesjägern zuführt. Klauen und Felle sind eine Form der Vergegenständlichung und übertragen die Haupteigenschaften der jeweiligen Tiere als eine Art von Talisman auf ihren Träger. In seiner üblen Variante benutzt der Formwandler den Körper eines Tieres um zu spionieren, zu verfluchen oder zu erschrecken. Es gibt aber einen wesent- lichen Unterschied zu den Werwolfmythen. Auch der böseste Formwandler hat niemals einen Menschen körperlich ange- griffen. Dieser Formwandler wird gemeinhin Manitou genannt und meint heutzutage ein wahnsinniges, menschenfressen- des Geisterwesen. Eigentlich beschreibt das Algonkin-Wort Ma´anitou jedoch eher eine Verkörperung der geheimnisvollen Mächte des Lebens und des Universums dar.
Allerdings existiert daneben der Wendigo. Dieser hat einer- seits eine menschliche Gestalt, in der er nur an seinen roten Augen zu erkennen sind. Andererseits hat er die Gestalt einer Bestie, deren Beschreibung zwischen einem haarigen, klauenbewehrten Katzen- oder Hirschmonster und einem riesigen Eisskelett variiert. Außerdem kann er eine Schatten- form annehmen. Allen Erscheinungsformen gemeinsam ist das Herz aus Eis, das besonders in der Skelettform zum Vorschein kommt. Der Wendigo ist ebenso wie der Werwolf in den drei Nächten um den Vollmond aktiv. Zum Wendigo wird man, wenn man von einem verletzt wird, im Traum den Ruf eines Wendigo vernimmt, Menschenfleisch verzehrt oder ein bestimmtes Ritual vollzieht.
Der Verwandlungsgedanke durchzieht aber fast alle Zivilisatio- nen und Epochen. In Afrika werden Legenden über äthiopische Werhyänen-Krieger erzählt, welche in Hyänenfellen durch die Savanne streiften und die Friedhöfe ihrer Feinde schändeten. Daneben gibt es dort Völker, die die Vorstellung entwickelten, dass sich das Werwolfsfell auf der Innenseite der Haut befände. Offenbar handelt es sich um artähnliche Rituale zum Austritt aus der menschlichen Daseinform, der vollzogen wurde, ohne das Tierfell deutlich sichtbar anzulegen.
Der russische Werwolf Orborot wechselt wie der nordische willentlich in den Wolfszustand, indem er in den Wald geht und an einem umgestürzten Baum ein Ritual durchführt, welches aus einem Schnitt mit einem Kupfermesser, einem Zauber- spruch und der Umrundung des Baums besteht, infolge des- sen es zu der Veränderung kommt.
Am geläufigsten ist der Verwandlungsgedanke bei nord- und westgermanischen Kriegerzivilisationen. Sowohl bei den Geg- nern Roms (römische Geschichtsschreiber berichten von halbwahnsinnigen Tiermenschen) als auch bei den frühmit- telalterlichen Normannen, Warägern oder Wikingern war es üblich, sich den Göttern zu weihen, zum Kampf Felle anzulegen und sich in Trance zu versetzen, weshalb sie auch als Berserker (in Bärenfell Gehüllter) oder Wolfsköpfe bezeichnet wurden. Dies war eine besondere Methode, sowohl Schrecken zu verbreiten, als auch mit den seelischen bzw. emotionalen Narben des Krieges umzugehen. Meist ging dieser Zustand der freiwilligen Raserei mit vollständiger Amnesie einher. Mit dem Betreten des Schlachtfeldes in Tiergestalt legten die Krieger ihre Menschlickeit ab. In zahlreichen nordischen Liedern und Gedichten wird dieser Zustand kriegerischer Raserei beschrieben. Die Wolfsköpfe zerrissen lebende und tote Gegner mit blossen Händen und Zähnen, solange bis die Raserei verebbte.
Die heutzutage vorherrschende Vorstellung vom Werwolf beruht auf Elementen der frühen (angel-)sächsischen Sagen- welt. Danach ist die Verwandlung zum Werwolf eher als eine Folge mystischer Bestimmung denn als bewußte Handlung zu sehen. Erst unter der Einwirkung des Vollmonds wird der ansonsten unschuldige Mensch zu einem gemeingefährlichen reißenden Tier.

DIE DUNKLEN STÄMME DES MONDES
Die 8 Stämme des Mondes sind Ausdruck der Urreligion des dualistischen Prinzips von M’h und St’r und leiten ihre Abstam- mung direkt aus der ägyptische Mythologie her. Sie umfassen alle der als Formenwandler (Shapeshifter) bekannten Spezies und sind den Phasen des Mondes zugeordnet.
Die Spezies des abnehmenden Mondes sind die Geschöpfe des Wassers und der Luft: Von Sobek und Ptah stammen die Schlangen- und Drachenartigen ab. Ihr Antonym sind die Vo- gelartigen aus den Linien des Horus und des Thot. Zu dieser Gruppe gehören außerdem die Gliedertierartigen.
Die Geschöpfe des zunehmenden Mondes sind die der Erde und des Feuers: Die Wolfartigen aus der Linie des Anubis und Katzenartige der Bastet-Linie. Ihr Antonym sind die Huftierarti- gen aus den Linien von Chnum und Apis. Sie werden durch die Nagerartigen ergänzt.
Entsprechend der allgemeinen biologischen Verhältnisse sind natürlich die Wersäuger weiter verbreitet und stärker in Linien aufgespalten als Werechsen oder Wergliedertiere. Die Vertre- ter des Halbmonds sind überdies sehr gut an den tendenziell vertikalen Pupillen zu erkennen.
Die Hauptlinien der dunklen Stämme sind die Tauren, Faune, Nixen, Vampire, Drachen, Lizzarde, Schlangen-, Spinnen-, Raben-, Katzen-, Wolfs- und Rattenmenschen, die im Lauf der Geschichte als die ZWÖLF STÄMME des Mondes bekannt wurden (durch Verwischung der Begriffe Linie und Stamm).
Im Folgenden finden sich einige Erläuterungen zu einigen Stämmen und Stammesgruppen, ohne dabei Vollständigkeit beanspruchen zu wollen. Aus verständlichem Interesse wer- den hier die werwölfischen Unterstämme etwas eingehender dargestellt. Die Wolfsartigen (Linien des Anubis) sind über- dies der stärkste der dunklen Stämme. Sie gliedern sich in die Werwölfe (Garou) mit 16 Unterformen und 3 weitere Stämme.
Zu den ersteren gehören:
Bunyip - entstanden als Garou sich aus Partnermangel mit australischen Beutelwölfen paarten, mit denen sie schließlich ein gemeinsames Schicksal teilten, als 1930 der Letzte starb.
Fenrisi - blutrünstige Nachfahren des Fenris, die stolz auf ihr wildes Erbe sind und die anderen Stämme als Schwächlinge verachten
Ferronen - die das Leben in der Zivilisation bevorzugen und die Technologie lieben. Ein heruntergekommener, aasfressender Zweig, die Knochenbeißer, ist unter Obdachlosen zu finden. Sie sind hervorragende Spitzel.
Kroataner - die über die Beringstraße mit den Wendigo und Uktena nach Amerika gingen und sich im Krieg des Zorns für ihre Bruderstämme opferten
Infeliz - entstanden aus einer Verbindung von Schattenherren und Uktena starben sie nach einem Schattendasein 1936 aus
Ronin - ein Verbund stammloser Einzelgänger, die freiwillig oder gezwungenermaßen die Garougesellschaft verließen
Schattenherren - einst mächtige osteuropäische Kriegsherren und Konkurrent der Silberfänge um die Vorherrschaft unter den Garou
Schwarzfurien - im griechischen Raum beheimatet, bestehen sie nach Amazonenvorbild, mit Ausnahme einiger männlicher Metis, nur aus Frauen, die als gute Kämpferinnen gelten
Siberakh - eine russische Bastardlinie aus Silberfängen und einem vergessenen Wendigozweig, welche die heimliche Hoff- nung der degenerierten Silberfänge ist
Silberfänge - der wohl älteste und angesehenste Stamm, bei dem aber das Bestreben, die Blutlinie reinzuhalten, zu Inzucht und Degeneration führte. Dennoch sind sie nach wie vor die Anführer der Garou.
Skindancer - sind durch ein verbotenes, von Samuel Haight erschaffenes Ritual mit Fellen getöteter Garou entstanden
Sternenträumer - der kleinste und vermutlich geheimnisvollste Stamm, der durch seine Philosophen und Mystiker bekannt ist
Stille Wanderer - reine Anubiten, ständig auf Reisen und nach- richtendienstlich engagiert, über die man kaum etwas weiß. Ihr Crinos kann die Ähnlichkeit mit dem Totengott nicht leugnen.
Uktena - sind einer der überlebenden reinen Stämme, die über die Beringstraße nach Amerika zogen. Unter ihnen gibt es die fähigsten Magier.
Weiße Heuler - ein seltsamer Stamm schottischen Blutes, der meist sehr ungemütliche Orte bevorzugt. Sie verkehren mit den Geistern verstorbener Tiere.
Wendigo - einer der reinen Stämme, die ihr Erbe bewahren konnten, weshalb jedes Mitglied indianischer Herkunft ist.

Siberakh-Rudel
Die den Garou verwandten Stämme sind die:
Werhyänen (Ajaba) - die durch heftige Kriege mit den Bastet fasr verschwunden am Rande der Gesellschaft der Ausrottung zu entgehen suchen.
Werfüchse (Kitsune) - sind die jüngste Form der Wolfsartigen. Von den Garou unterscheiden sie sich darin, dass ihr Crinos (Kotô) kein Delirium bewirkt und ein Kitsunenpaar nur selten einen Metis zeugt. Der Rang eines Kitsunes wird in der Anzahl seiner Schwänze sichtbar. Der bisher ranghöchste Werfuchs hatte neun Schwänze.
Wercoyoten (Nuwisha) - sind Trickster und so ihre Kinder. Sie sind sehr neugierig, weise und können der verzweifelsten Situation noch Witz abgewinnen.
Die zehn Linien der Bastet
sind alle mehr oder minder arrogant und einzelgängerisch, so dass ein soziales Wesen wie bei den Garou nicht vorhanden ist. Einzig die Werlöwen (Simb'aa) haben eine formale Art von gesellschaftlicher Hierarchie und die schon fast ausgerotteten Wertiger (Kh'aan) ihre Kampfverbände.
Andere Bastet sind die Wergeparden (Swara), Werpanther (Bagheera), Werjaguare (Balam), Werpuma (Pumonca), Wer- bären (Gurahl) und die Werluchse (Qualmi).
Der Hauptanteil entfällt auf die Werkatzen (Bubasti/Ceilican). Viele halten die von den ägyptischen Tempelkatzen abstam- menden Bubasti, die die größten Okkultisten unter den Bastet waren, für ausgestorben, doch aus der Vermischung mit ande- ren Bastet entstanden die zahllosen Ceilican. Diese haben sich am Besten an die moderne Welt angepasst, und mischen sich weiter, so dass es eigentlich keine reinen Ceilican gibt.
Wichtige andere Stämme
sind die Werfledermäuse (Camazotz), Werratten (Ratkin), Werdrachen (Mokole), Werhaie (Rokea), Werraben (Corax) und Werspinnen (Ananasi).
Die Camazotz waren die ersten, die im Krieg des Zorns unter- gingen. Einer Legende zufolge sind jedoch aus einer Verbin- dung mit einem Zweig der Garou die Vampire entstanden.
Die Ratkin waren einst die Helfer der Menschen, doch folgen sie schon heute nur noch ihren eigenen Interessen.
Die Mokole haben keine Stämme wie die Bastet, sondern wer- den nach geographischem Vorkommen eingeteilt. In Australien finden sich die Gumagan, in Südasien und Indien die Makara und im übrigen Asien die Zong Lung, deren Form eine Ver- wandtschaft mit den Werschlangen (Nagah) nahelegt. Den größten Anteil machen die Mbembe aus. Sie vereinigen die krokodilartigen Mokole Amerikas und Afrikas. Quetzaliden sind die ursprunglichen amerikanischen Mokole und in Randgebie- ten Europas finden sich noch einige Vertreter der Medgardae.
Die Rokea sind die langlebigsten unter den Gestaltwandlern. Sie haben daher nur eine, Squamus (haigeboren) genannte Brut. Bekannte Unterstämme sind die Karkha (Weißer Hai), Sphyrrnha (Hammerhai) und Ixya (Mako).
Von den Corax heißt es, dass sie besonders neugierig und gesellig und so die einzigen seien, die bei all den anderen Stämmen willkommen sind.
Die Ananasi haben einige Gemeinsamkeiten mit Vampiren. Sie meiden die Sonne und sie trinken Blut. Es gibt drei Grup- pierungen: die Hatar - die dunklen Diener, die naturverbunde- nen Kumoti und die Skein, die Anhänger der großen Weberin.
 Schmunzelecke
Ein Werwölfchen kommt von der Schule nach Hause und jammert: "Ich musste heute hundert Mal schreiben: Ich darf meine Mitschüler nicht kratzen!". Schimpft der Vater: "Selbst schuld! Wie oft habe ich dir gesagt: Du sollst bei- ßen und nicht kratzen?"
Sagt Zahnarzt zum Werwolf: "Ihr Gebiss sieht aber gar nicht gut aus."
Sagt der Werwolf: "Ich weiß. Ich hatte in der letzten Zeit zu viel eiserne Jungfrau."


Ein klassischer Fall von Lycantropie

Der französische Junge Jean Grenier behauptete, er sei von einem gewissen Pierre Labourant zum Werwolfsein verführt worden. Im Austausch gegen seine Seele habe er von diesem die Fähigkeit erlangt, jagen zu können wie ein Wolf. Labourant hätte ihm ein Wolfsfell und eine Salbe gegeben und schon nach wenigen Tagen hätte er den Wolfszauber beherrscht. Laut den Prozessprotokollen ging Jean dann auf die Jagd und tötete fünf Kinder. Beunruhigend bei den Ermittlungen war, dass Greniers Beschreibungen mit den untersuchten Tathergängen übereinstimmten. Wenn er auch bei der Vernehmung ab und an log, so war er doch in der Lage, die Farbe des Kleides eines seiner Opfer anzugeben und genaues Zeugnis über die Wunden eines anderen Opfer, dass ihm entkommen konnte, zu geben.
Eine Zeugin beim Prozess, die den jungen Grenier mit einem Hirtenstab vertrieben hatte, Marguerite Poirier, beschrieb die Veränderungen in seinem Aussehen, die ihr auffällig gewor- den waren: Er sei auf allen Vieren gegangen, das Gesicht wäre langgezogen gewesen und die Zähne hätten ihm zwischen den Lippen hervorgeragt. Dünn und knochig wie ein überdurchschnittlich großer Wolf sei er gewesen.
Gleichermaßen beharrten die Eltern eines der Opfer in ihren Aussagen auf der Ansicht, dass ihr Kind von einem Wolf geholt worden sei.
Da der Richter fortschrittlichen Ansichten folgte, wurde Jean nicht als Werwolf hingerichtet. Als minderjähriger Mörder wurde er zu einem Klosterarrest verurteilt, unter der Bedin- gung, daß er keinen Fluchtversuch unternähme. Die Mönche sollten ihn von seinen merkwürdigen Vorstellungen abbrin- gen. Doch nur unter Zuhilfenahme von Gewalt konnte er auf das Klostergelände verbracht werden. Er verfiel dort für einige Zeit in Raserei, kroch auf allen Vieren herum, heulte und verschlang Eingeweide, die er in der Klosterschlachterei fand. In den folgenden sieben Jahren bis zu seinem Tode veränderte sich Grenier bis zur Unkenntlichkeit. In seinem letzten Besuchsbericht vermerkte der Richter, dass Jean nur in dunklen Ecken hockte, die Zähne ihm aus dem Mund sahen und die Fingernägel von selbst spitz zuliefen.


ENTDECKT: SCHRIFTLICHE

QUELLEN DES WERWOLFS


Bisher ist nicht vollständig geklärt, ob und wie Wer- wölfe religionsähnlichen Riten pflegten. Es steht aber zweifelsfrei fest, dass es in und zwischen den einzel- nen Rudeln eine feste Rangordnung gab und diese nach einem gewissen Ehrenkodex lebten. Hier wird der Öffentlichkeit erstmals die übersetzte Abschrift eines alten Gesetz-Blattes zugänglich gemacht und nach aktuellem Wissensstand kommentiert.

DER CODEX LUPUS VERUS
01. Du sollst keinen anderen Leitwolf haben neben dem deinem. Du sollst kein Bild von ihm machen und es Nicht-Werwölfen zur Schau stellen.
Wo würde das sonst hinführen, da man doch meist im Rudel jagt? ... und Bilder (zumal sie gern Vorlagen für Steckbriefe benutzt werden) sind dem Überraschungeffekt völlig abträglich.
02. Du sollst den Namen des Leitwolfes nicht für Flüche oder Hinterhältigkeiten missbrauchen
Werwölfe sind ja schließlich keine Kinderschrecks, sondern ganz normal-hungrige Lebewesen.
03. Du sollst einen Tag in der Woche fasten und Jungfrauen verschonen
Als Alternative bleiben dem fürchtigen Werwolf ja noch alte Jungfern zum Kauen.
04. Du sollst deinen Biss-Paten ehren, auf dass Du lange leben sollst im Kreise der Gleichgesinnten
Eine andere Überlieferung hat den Zusatz, wie Vater oder Mutter, was darauf hinweist, dass sich Werwölfe auch auf natürlichem Wege fortpflanzen.
05. Du sollst nicht Deinesgleichen töten
Mitwerwölfe sind als Nahrung völlig ungeeignet und führen zu schlimmem Magendrücken.

Ausschnitt des kürzlich entdeckten Schriftbandes von Castellobo
mit Teilen des Codex Lupus Verus in Werwolfshieroglyphen
06. Du sollst dich nicht verbeissen
Insbesondere in Mitglieder fremder Rudel. Bisse die der Nahrungsaufnahme dienen, bleiben davon unberührt.
07. Du sollst nicht Vorratslager anderer Werwölfe plündern und ihre Reviere markieren.
Wer jagt schon gern in einem völlig fremd riechenden Revier. Damit wird einem doch gänzlich das Gefühl genom- men zu Hause zu sein.
08. Du sollst nicht über einen anderen Werwolf tratschen und Unwahrheiten verbreiten
Es gibt sowieso schon genug Lügen über Werwölfe. Da muß der anständige Werwolf nicht auch noch mithelfen, Unsinn zu verbreiten.
09. Du sollst nicht neidisch sein auf die Lagerstätten sesshafter familiärer Werwölfe.
Insbesondere den Zuwanderern aus jungfrauarmen Regio- nen muss da manchmal auf die Pfoten gehauen werden. Sie sollten sich lieber ein eigenes Revier erschließen.
10. Du sollst nicht begehren des Nachbarwerwolfs Jungfrau
Die Natur des Werwolfs ist es zu jagen und nicht, sich fremde Beute anzueignen. Wir sind doch keine Aasgeier.

Ein weiteres interessantes Dokument werwölfischer Kultur, hier vorgelegt in kommentierter Form, ist eine Aufzählung von sogenannten Todsünden, die dem mittelalterlichen Werwolf demonstrieren sollte, was ihn alles vom rechten Weg abbringen könnte. Leider existieren von dieser Quelle nur noch Fragmente, so dass unklar bleibt, ob es wirklich nur sieben waren.


DIE WERWÖLFISCHEN TODSÜNDEN
I. Maßlosigkeit
Sie bezieht sich vermutlich auf zwei Bereiche der Nahrungs- aufnahme: In erster Linie ging es darum, die natürlichen Ressourcen an Jungfrauen nicht durch pure Jagdfreude zu erschöpfen, um keine ungewollte Nahrungsverknappung herbeizuführen. Zum Zweiten wird wohl die Aufnahme von Salzwasser angesprochen, welches in geringen Mengen genossen eine lebenswichtige Futterergänzung ist, währ- end unkontrolliertes Trinken unweigerlich zum Tod führt.
II. Habsucht
Sie umschließt wahrscheinlich 2 Bereiche: Zunächst betrifft es das egoistische Horten von Nahrungsvorräten während witterungsbedingter Notzeiten. Im weiteren kann jedoch die Sammelleidenschaft einiger psychisch beeinträchtigter Werwölfe gemeint sein, sogenannter Messies, die sich mit den Überresten Ihrer Opfer umgeben (vornehmlich Zahn- und Haarspangen, Schmuck sowie Titanschrauben) und dadurch an einer eventuell erforderlichen schnellen Flucht gehindert werden, womit sie immer wieder Opfer gut plat- zierter Silberkugeln werden.
III. Trägheit
Andauernde Unlust zu Jagd führt nicht nur folgerichtig zum Hungertod, sondern kann unter Umständen zum gänzlichen Aussterben einer lokalen Population führen. Auch sollte ein Werwolf immer schneller als die auf ihn abgefeuerten Sil- berkugeln sein.
IV. Zorn
Cholerisch veranlagte Werwölfe laufen Gefahr bei der Jagd entdeckt zu werden, da sie immer wieder laut hörbar Unmutsbekundungen über zu übersichtliches Gelände oder einen wolkenverhangenen Mond machen. Zorn macht blind und unvorsichtig. Ihnen droht entweder der Hungertod durch ständige Jagdmisserfolge, da die vorgewarnten Opfer meist entkommen, oder Gefangennahme und Hinrichtung durch wehrhafte Menschen.
V. Hochmut
Dem hochmütigen Werwolf droht ebenfalls die Gefahr der Gefangennahme und eines qualvollen Todes, weil er sich bei der Jagd dermaßen unvorsichtig verhält und sich uner- reifbar wähnt (Zurschaustellung des silbergrauen Seiden- pelzes, Prahlen mit der kräftigen Rute). In Extremfällen ist eine freundschaftliche Annährung an potentielle Opfer mög- lich, die fast immer zu einem tragischen Ausgang für diese Art spielerisch veranlagter Werwölfe führt.
VI. Wollust
Dieser Form der Sünde unterliegen Werwölfe beiderlei Geschlechts, die geradezu besessen beim Liebesspiel alle Vorsichtsmaßnahmen vergessen und abgelenkt von Ohren-Knabberei, Liebesbissen und kräftigem Felldurchwuscheln herannahende Gefahren nicht bemerken, womit sie leicht zu Opfern werden (zumindest sterben sie dabei glücklich).
VII. Neid
Diese Sünde ist eine nicht zu unterschätzende Gefahr für Werwölfe, da vom Neid befallene Artgenossen durch eine Grünfärbung des Felles auch äußerlich Merkmale eines sündigen Verhaltens zeigen. Sie werden oftmals aus den Rudeln ausgeschlossen, als Einzelgänger drohte ihnen dann meist der Hungertod, da das Fell nachts fluoreszie- rende Eigenschaften annimmt und der jagende Werwolf in hellen Mondnächten weithin sichtbar ist, so dass er nur zu Neumond relativ erfolgreich und gefahrlos zur Nahrungs- aufnahme kommt.
KULTSTÄTTEN UND RELIKTE

DER WERWOLFZIVILISATION
NATIONAL
Wolfershausen (südl. v. Kassel)
Menhir (Götterstein) - eine Art Meldeamt für Werwölfe, ver- gleichbar mit Mekka. Einmal im Leben muss sich ein Werwolf daran verewigt haben.
Wolfersweiler (sudwestl. Idar-Oberstein)
Wälle auf dem Homerskopf - Reste eines umwallten festen Wolfslagers des späten h. lupus verus vulgaris, wie der Ortsname schon ausdrückt zum wer-weilen.
Weltenburg (südwestl. Regensburg)
(eigentlich werwölfisch: Welpenburg, jedoch hat irgendwann ein mittelalterlicher Mönch beim Abschreiben der Dokumente das P mit dem T verwechselt)
Kleinkastell mit Badehaus (4. Jh.) - war es ein Aufzuchtsbau aus dem tiefen Süden zugewanderter Verteter des italischen Aqua-Lupus, der durch seine zierliche fuchsartige Körperform auffiel. Diese Spezies kultiverte als erste den Körperpflege- ritus mit Wasser und trug damit wesentlich dazu bei, dass Werwölfe immer immuner gegen Wasserschäden wurden.
"Frauen"kapelle (8./11. Jh.) auf Fundamenten eines Vesta- linnentempels - ein Vorratslager an Jungfrauen für harte Win- ter, wenn Strassen und Wege wer-eist, wer-schneit und damit unpassierbar waren sowie regionale bedeutsame Stätte für das rituelle Jungfrau-Mahl
Thaldorfer Hügelgräber - Wettkampfstätte voralpiner winter- fester Extremsport-Werwölfe und Begräbnisplatz derer, die sich dabei überschätzten.
Wolfshagen (westl. v. Kassel)
Wälle eisenzeitlicher Befestigungen - angelegt von Rudeln des Ferro-Lupus, der sich, wie der Name vermittelt, durch einen drahtigen, schlanken Körperbau und eine eiserne Ge- sundheit auszeichnete. Letzten Erkentnissen zufolge, siedelte er gern an Plätzen mit Raseneisenerzvorkommen.
Wolfschlugen (südl. v. Esslingen)
Ruinen eines spätantiken Gutshofes - Wohnanlage Viehzucht treibender sesshafter Werwölfe, die ihre tierische Beute am Ort und nicht auf der Jagd schlugen
Wülflingen (nördl. v. Forchtenberg)
Siedlung am Kocher(8.-16. Jh, wüst) - zentrale Müllhalde für Knochen, Haar- und Zahnspangen von Jungfrauen sowie andere Nahrungsverunreinigungen unverdaulicher Art, welche gleichermaßen von allen Werwölfen, unabhängig von ihrer Herkunft und Stammeszugehörigkeit, genutzt wurde.
We(h)rheim (nördl. v. Bad Homburg)
eisenzeitlicher Wall auf dem Rosskopf - eine überregional bedeutsame Lagerstätte des Ferro-Lupus
Kastell Lochmühle - mit Ruinen einer Knochenmühle aus der Ära, als das Verfahren zur Herstellung von Virginia-Mehl und Virginiata-Back erfunden und erstmals genutzt wurde. Diese Technologie erhöhte enorm die Überlebenschancen werwöl- fischer Populationen bei witterungsbedingter Verknappung des Frischfutters.
Reste des Wallsystems "Heidengraben" - eine frühlatène- zeitliche Festungsanlage mit Altenhöfen und Goldmine, aus- gebaut zum spätkeltischen Oppidum), eine der Hauptlager- stätten des späten Chalkolitho-Lupus (Kupfersteinzeit) und des h. lupus celticus.
We(h)rland (südöst. v. Greifswald)
Großsteingräber - Reste eines Ehrenfriedhofs heldenhaft im Kampf gegen Raubvampire gefallener Werwölfe

Aqua-Lupus, Chalkolitho-Lupus und Ferro-Lupus
INTERNATIONAL
Beishan (China, Provinz Sichuan)
Grottentempel und Skulpturen (9.- 12. Jh.) - (:Bejis-Han ... werwölfisch: Beiß Han) war eine Kultstätte asiatischer Wer- wölfe in der Han-Chinesen gebissen wurden. Die Grotten wurden künstlich erweitert, um der zunehmenden Menge an Han-Jungfrauen gerecht zu werden. Besondere Beachtung verdienen die nur mit Wolfspfoten gearbeiteten Skulpturen.
Bloody Acre (Großbrittannien, Gloucestershire)
Eisenzeitliche Befestigungsanlage - (: Bladdi Äkre ... werwöl- fisch: Blutacker) war ein großflächiges Siedlungszentrum sehr kriegerischer Vertreter des frühen Ferro-Lupus, der noch eurolupische Riten ausübte (siehe unten).
Blucina Cesavy (Tschechien, Mähren)
Befestigte urnenfeldzeitliche Höhensiedlung - (: Bluschina Tscheschawie ... werwölfisch: Blutiger Kamm) war eine Siedlung slawischer Werwölfe, die die Reste ihres Mahles und nicht getrunkenes Blut in Tonkrügen (Urnen) auf dem Bergkamm vergruben. Da solches Verhalten nirgendwo sonst überliefert ist, gilt diese Linie des frühen Euro-Lupus als ausgestorben. Es handelte sich vermutlich um eine Kultur des WVÜF (Werwolf- Vampir- Übergangsfeld), von der sich der h. lupus transsilvanus abspaltete.
Bludenz (Österreich, Vorarlberg)
Bronzezeitliche Höhensiedlung - (: Bludenz ... werwölfisch: Bluttanz), genauer die Höhensiedlung Montikel war von der frühen Bronzezeit bis zur Völkerwanderung besiedelt. Der Name dieser Siedlungsreste des Hochland-Lupus gibt Auf- schluss über die vom h. lupus vulgaris alpinus übernom- mene Sitte nach den Mahlzeiten auf der Fressstelle im Matsch herumzuspringen und in die Pfoten zu klatschen. Später wur- de das Lager von italischen Kriegerwerwölfen eingenommen, die wegen ihrer Bissfreude Angst und Schrecken verbreiteten und so den Namen des Ortes weiterüberlieferten.

Euro-Lupus, Hochland-Lupus und Transsilvanus